Videojuegos
Esta es simplemente una mención honorífica, ya que el materia de esta lista tiene un precio y debe ser comprado para poder verlo. Sin embargo, en los últimos años (especialmente durante la pandemia) la empresa de investigación de mercados Ipsos Mori descubrió a través de un estudio que el <<30% de los jugadores sintieron que los videojuegos les ayudaron a reducir el estrés, la ansiedad y los sentimientos de aislamiento. El 29% de los jugadores dijo que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en su salud mental>>.
Sumado a esto, existen videojuegos que abordan temas de salud mental de diversas formas, incluyéndolos en su historia de forma directa o metafórica. En el siguiente listado te presentamos algunos:
<< Los videojuegos están dando los primeros pasos a la hora de innovar en la representación de los diferentes aspectos de la salud mental, tienen mucho potencial, porque pueden ser más inmersivos que la literatura y el cine.>>
-Javier Alemán, psicólogo

GRIS
"Gris es una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa de su vida. Su viaje a través de la tristeza se manifiesta en su vestido, que le otorga nuevas habilidades para recorrer mejor su realidad difuminada. Según se desarrolla la historia, Gris madura emocionalmente y ve su mundo de un modo diferente, lo que revela nuevos caminos para explorar usando sus nuevas habilidades." -Nomada Studio
Gris aborda el tema de la depresión de una forma metafórica, representando las 5 etapas del duelo con cada nivel diferente. La narrativa es meramente visual, haciendo uso también de una gran banda sonora para relatar su historia, pero sin ninguna clase de dialogo o texto.
Celeste
"Ayuda a Madeline a sobrevivir a los demonios de su interior en su viaje a la cima de la montaña Celeste" - Maddy Makes Games Inc.,
En Celeste, se abordan temas como la ansiedad, la depresión y los problemas de identidad de forma directa a través de su narrativa, la cuál sigue a Madeline en su viaje escalando la montaña Celeste, usando la montaña como una metáfora a la superación personal. (Lo cual es difícil... igual que el juego, está difícil)
Night in the Woods
"Mae Borowski, que abandonó la universidad, regresa a su hogar en la antigua ciudad minera de Possum Springs, en ruinas, en busca de reanudar su vida anterior sin rumbo y reconectarse con los amigos que dejó atrás. Pero las cosas no son lo mismo. El hogar parece diferente ahora y sus amigos han crecido y cambiado. Las hojas caen y el viento es cada vez más frío. Cosas extrañas suceden mientras la luz se desvanece. Y hay algo en el bosque." -Finji
El cetro de NITW es su protagonista, Mae, quien a primera vista puede parecer indiferente a su situación, sim embargo, conforma la historia , progresa, el jugador se percata de que está lidiando con problemas de salud mental, tales como ansiedad, depresión y un tipo de trastorno disociativo. Esto se habla de una forma directa a través de su dialogo y narrativa.
The Good Gamer. (2022). "LOS VIDEOJUEGOS UN MEDIO PARA LIDIAR CON LA SALUD MENTAL". https://thegoodgamer.es. https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-un-medio-para-lidiar-con-la-salud-mental/
Nomada Studio. (2018). "Gris". https://nomada.studio
Cecilia Cores. (2022). "Etapas del duelo". https://ceciliacorespsicologa.es. https://ceciliacorespsicologa.es/etapas-del-duelo/
Maddy Makes Games Inc. (2018). "Celeste". https://www.celestegame.com
FINJI. (2017) "Night in the Woods". https://www.nightinthewoods.com



